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uprising & chaos on gemini-sekundus
Erstellt von: loki Ort: sektor britz Typ: Veranstaltung Start: 1. April, 2017 um 10:00 Uhr
847623M41 - eine gigantische explosion verwüstet teile der oberstadt in der makropole auf gemini primus. erste ermittlungen lokalisieren das zentrum der vernichtung als die ehemalige schola primus, einem ausbildung- und rekrutierungszentrum der inquisition. auch wenn gegenüber der bevölkerung tapfer von einem verheerenden unfall gesprochen wird, ist der grund für den ordo schnell klar: halfar bischop, einem gefallenen inquisitor, ist es mit seiner bande gelungen, die schola zu infiltrieren - die vernichtung des areals wurde nur durchgeführt um die flucht des verräters zu verschleiern ...
und, hinter vor gehaltener hand wird schnell das eigentliche desaster klar: es gelang halfar, den unersetzlichen datenkern aus den tiefen gewölben der inquisition zu stehlen - unendlich viele absolut geheime daten in den händen des ketzers! obwohl sein plan perfekt schien, war es ein zufälliger treffer eines luftabwehrgeschützes, der den warpkern des aquilla-shuttels traf, welches halfer gestohlen hatte, der verhindert, dass halfer das gemini-system auf nimmer wiedersehen verlassen konnte. nur mit mühe gelang es dem piloten, das aquilla-shuttle auf gemini-sekundus notzulanden ... ein kontrollierter absturz umschreibt es wohl besser. noch auf den letzten metern kollabierte der frachtraum und der den datenkern transportierende servitor wurde aus dem zerbrechenden shuttle gezogen und ging verloren ...
alle erreichbaren kräfte des imperiums werden alarmiert um sowohl den verderbten verbrechen als auch seine beute wieder zu finden ... nur leider erreichte der ruf nicht nur die loyalen kräfte, sondern auch ein breites bündnis der feinde des imperiums ...
und so stürzen sich vielfältige kampfeinheiten auf einen verfallenen ehemaligen fracht- und produktionsbereich auf gemini-sekundus. geplant ist ein "kleines" armagedon mit vielfältigen zusätzlichen regeln (um den der story innewohnenden fluff möglichst gut in die schlacht einzubauen). idealer weise finden sich sechs wackere streiter für das jeweils gute, die als zwei teams auf drei großen (72x48´´), miteinander verbundenen platten um die beute streiten. je spieler ca. 2.500 pkt. um ein verbundenes spiel zu erzeugen, haben nicht nur die "loyalen" truppen ihre "armeen des imperiums" (battlebrothers usw.) sonderregel sondern für die "anderen" gibt es analg "feinde des imperiums" (mit den gleichen effekten) ... klar ist der fluff bei einer allianz aus necrons, traniden und dämonen schwierig, aber es entsteht auf diese weise ein spannendes "mannschaftsspiel", wenn sich die jeweils drei spieler im besten fall schon vor dem event kontakten und ihre listen abgleichen ...
kaffee, wasser, nudeln usw. stehen bereit, die platten bereite ich schon vor, die aufstellungszonen sind fest und es wird nur um seitenwahl (für alle drei mit einem wurf) und wer stellt auf (auch nur ein wurf pro team) gewürfelt - es gibt nur einen kriegsherrn pro team (dafür funzt die feldherrnfähigkeit für alle teammitglieder falls möglich) und klar, ini-klau geht immer! gerne unter einbindung von super-heavys (wie TTM - max einer pro platte / seite)
der hafen:
ein alter und verlassener binnenhafen ist der linke schenkel eines ungleichmäßigen "Us" und platte eins. Auf einem fast kenternden frachtschiff hat eine dieser unglückseeligen fügungen im unermesslichen munitorium dazu geführt, dass ein container voll von atombrandbomben (unschätzbare artefakte) statt direkt zum heiligen mars hier auf diesem gottvergessenen ort gelandet ist (das das schiff umgebene brackwasser ist hoch toxisch und wie tödliches gelände!). zeitgleich mit den ereignissen auf gemini-primus wird dieser ort wieder bekannt. das halten des containers ist am spielende 6 siegpunkte wert - wer ihn vorher schon kontrolliert, kann pro spielerzug eine der bomben bergen (was einen SP bringt und die gesamtbeute zum spielende um 1 verringert). aber das ist nicht ungefährlich: wegen der absurden verstrahlung des ortes erleidet jede einheit in 6 zoll abstand zum container W3 treffer mit stärke 4 und DS -; im zweiten aufeinander folgenden spielerzug (gemessen zu beginn der jeweiligen bewegungsphase) steigt der schadensoutput auf W6 treffer der stärlke 5 und DS 6, in der dritten runde dann auf W10 treffer stärke 6 und DS 5, vierte runde W20 treffer der stärke 8 und DS 4 (jeweils zu beginn der jeweiligen bewegungsphasen) ... je länger man sich der strahlung aussetzt, umso schlimmer wird es ...
weiterhin gibt es eine menge spannender beute in den vielen vergessenen containern des hafenbereichs zu sichern - es befinden sich vier missionszielmarker auf der spielfläche, die jeder 1 SP zum beginn der 2. bewegungsphase einer kontrollierenden einheit bringen, W3 SP zu beginn der 3. bewegungsphase (ununterbrochen) der kontrollierenden einheit - aber: dieses gebiet wird bekannter maßen von einer vielzahl marrodierenden banden heimgesucht, die die container als ihr eigentum betrachten. jede einheit, die einen der missionszielmarker kontrolliert, wirft zu beginn ihrer jeweiligen bewegungsphase einen W6: 1+2 nix, 3+4 3W6 cultists (fernkampf) tauchen überraschend auf (inkl. der sonderregel "abfangen") und feuern zum ende der bewegungsphase des kontrollierenden spieler (vor dessen schussphase) auf die einheit. die cultists "entstehen" auf dem marker und weichen 1W6 zoll ab (stehen mindestens 1 zoll von der einheit weit weg) und sie können wie landungskapseln kein "missgeschick" erleiden (die haben eben die totale checkung der lang dort lebenden), bei 5+6 entstehen 3W6 nahkampfcultists, die durch ausnutzen aller örtlichen gegebenheiten einen 3+ decker gegen beschuss haben und die ebenfalls "abfangen" - hier aber die analogie als "nahkampf-abfangen" - haben - d. h., sie greifen VOR dem jeweiligen spieler genau die einheit an, die "ihren" container plündert ...
aber die beute lockt ... durch die absurde vergiftung und verseuchung der cultists haben diese vor nichts mehr angst ("furchtlos") und weil sie das als ihren turf betrachten haben alle "missionsziel gesichert" (verhindern also zuverlässig das einstreichen von SPs)
der militärkomplex
die zweite platte - der waagrechte strich des "Us". auf der grenze der beiden platten (linker schenkel / waagrechte platte) steht eine alte, verfallene verteidigungsfestung. in deren mitte steht ein zu aller überraschung noch funktionstüchtiges relais mit dem sich ein lange vergessenes makropolgeschütz ansteuern läßt. kontrolliert man das relais, so kann man entweder zu spielende 5 SP einstreichen oder für jeden SP einen schuß pro spielerzug abfeuern - 5´´-schablone, stärke 10, DS 2, sperrfeuer, unbegrenzte reichweite, weicht aber (altes und ausgeleiertes rohr) 3W6 ab (es gibt keinen "treffer" - dann gilt der kleine pfeil) ... wird fünfmal geschossen ist das missionsziele am schluss wertlos / verbraucht ...
aber, noch viel wichtiger: auf dieser platte ist der servitor mit dem unersetzlichen datenkern der inquisition gelandet! es stehen 6 misteriöse missionsziele auf der platte - alle mindestens 3´´ von jeder aufstellzone entfernt. beim ersten "kontrollieren" der jeweiligen ziele wird wie im buch (geheimnisvolle missionsziele) gewürfelt - fällt die "2", so entdeckt man dort den servitor (oder falls nicht vorher, ist das letzte missionziel automatisch der servitor). er funktioniert wie "das relikt", was beweglichkeit usw angeht - aber: er ist nicht unsterblich! er hat die werte eines geschützes (W7, 2LP, RW3) und wird wie ein teil der jeweils kontrollierenden einheit betrachtet - ein dicker treffer und er verliert einen LP, der zweite könnte ihn zerstören (also lieber nahkampf! - da steht er nur rum und wird nicht beschädigt!).
der intakte (also nicht beschädigte) servitor ist 10 SP wert am ende des spiels. solange man ihn kontrolliert, kann man jeden zug einen SP daten abschöpfen (senkt seinen wert am ende entsprechend - wird mit W10 markiert) - verliert der servitor einen LP, so sinkt sein "wert" um 4 SP (drastischer datenverlust)!. und: halfar ist ein lump und hat den servitor mit einem hochentwickelten diebstahlschutz ausgestattet: die kontrollierende einheit erleidet jeweils am ende ihres spielerzuges 2 autotreffer der stärke 6 (deckung igrnorieren) durch blitzentladungen - das hört nur auf, wenn der servitor unkontrolliert herum steht - ist er umkämpft, so blitzt es eben 2x pro einheit in 3 zoll entfernung! zusätzlich gibt es auf dieser platte wegen der ungeheuren bedeutung der daten die regel "töte den xeno", sodass dort zersörte feindeinheiten jeweils einen zusätzlichen SP bringen ... massive gefechte dräugen!
das ehemalige produktionareal
die dritte platte, der zweite (rechte) schenkel des "Us" ... in diesem bereich findet man eine vielzahl an öltanks, alten generatoren usw. ... in der mitte zwischen den aufstellungszonen ist das aquilla-shuttle abgestürtzt, die trümmer sind weit verteilt. irgendwo in diesem schrott versteckt sich schließlich halfar und seine gang ... die einzelnen teile des shuttles gelten als "geheimnissvolle missionsziele", die aber erst aufgedeckt werden, wenn man ein modell in basekontakt mit einem geländeteil stellt. auch hier: die "2" enttarnt halfars unterschlupf (oder eben das letzte bruchstück) - alle anderen effekte (z. B. flugabwehrsensoren usw. funktionieren wie üblich!). halfar hat dank umfangreicher bionischer implantate W5, 2LP, RW5 (bzw. dank seines refaktorfeldes RW 4+), ST4, e-schwert + plasmapistole, 2 angriffe im profil, INI 5, ist furchlos und hat wie seine gang "gegenschlag".
die gang: generische sm-scouts, aber mit zusätzlicher handwaffe und 2 attacken im profil! einer sogar mit schwerem bolter! sobald halfar enttarnt ist, entsteht er und seine gang in dem shuttle-geändeteil. das noch teilweise funktionierende tarnfeld (experimentale inquisitions-tech) gibt ihnen (aber nur halfar + gang) einen 4+ decker, der durch "hinwerfen" zu einem 2+ wird ... weil sie die annäherung der spielereinheit beobachtet haben, haben sie einmalig "abfangen" was sie automatisch gegen die einheit richten, die sie enttarnt hat (was auch im anschluss an einen "rennen"-bewegung möglich wäre!). halfar ist unbedingt lebend zu fangen! um dies zu erreichen, kann jede fraktion in ihrer rüstkammer jeden ihrer CMs bzw. UCMs mit der nahkampfwaffe "betäubungsschlagstock" für 5 punkte ausrüsten - (stärke +1 DS-). halfar ist absolut von sich überzeugt und wird immer eine herausforderung akzeptieren - gelingt es dem char, ihm die 2 LP zu rauben, so ist er nicht tot, sondern nur betäubt! treffer, die die LP seiner gang übersteigen werden in diesem ausnahmefall nicht in die herausforderung übertragen! der betäubte halfar ist wie "das relikt" zu bewegen - aber nicht unsterblich! sollten "die anderen" auf die einheit, die dieses relikt kontrolliert schießen, so nimmt halfar eventuell (nach den üblichen regeln) schaden. lebender halfar (und sei es mit einem LP) ist 8 SP wert!, toter halfar (aber nicht durch "sofort ausschalten"-waffen oder ähnliche effekte getötet ist W3 SP wert, zermatscht, atomisiert, TK-direkttreffer usw ist halfar NIX mehr wert! ...
und damit nicht genug: halfar ist bei den entrechteten, den gangs und kriminellen im subsektor ein superheld - er ist schließlich schon lange der meistgesuchte verbrecher des subsektors! er hat noch während seiner notlandung allen, die kommen, ihn zu unterstützen, enorme summen versprochen! so treten folgende effekte ein: für jedes der aquilar-shuttle-bruchstücke wird in einem "zwischenzug" (nach ende des spielerzuges des jeweils ersten spielers und vor beginn des spielerzuges des jeweils zweiten spielers) gewürfelt: bei (im 2. spielzug) 5+, bei (im 3. zug) 4+, bei (im 4. zug) 3+ bzw. später bei 2+ entstehen 3W6 cultists (ganger, seuchenzombis usw, was wir so zur hand haben). diese einheiten haben nun "zwischen den zügen" einen vollständigen, eigenen ("nicht")spielerzug. sie bewegen sich in richtung von halfar und versuchen die ihn "kontrollierende" einheit erst zu beschießen und dann zu chargen. sollte es einer dieser gruppen tatsächlich gelingen, halfar "zu befreien", so setzen sie ihr reichlich vorhandenes sonderequipment "aufputschdrogen" ein und machen halfar sofort wieder wach und einsatzbereit. halfar wird, so ihn kein spieler hindert, wieder zum nächstegelegenen shuttle-bruchstück laufen / rennen und sich dort verschanzen (inkl. aller derzeit auf dem spielfeld befindlichen cultists, die immer auf die ihnen näheste "feindeinheit" schießen / diese chargen, die am nähesten an halfar ist (also diesen bedrohen) ...
und noch viel brenzliger: halfar hat einen plan B. aus einer unklar quelle heraus verfügt er über hochrangige freunde, die sich ab dem dritten zug bemühen, ihn zu retten. ab zug 3 (da mit 4+), zug 4 (da mit 3+) bzw. zug 5 (und später) dann mit 2+ taucht ein stormraven auf - auch er mit experimenteller und geheimer tech! der SR kommt wie schocktruppen, weicht aber wegen halfars peilsender nicht ab und "landet" unmittelbat neben ihm (oder so nah wie möglich). trotz der tatsache, dass er zu diesem zeitpunkt "schwebend" ist, kann er aufgrund seiner hochentwickelten tarnfelder nur wie "fliegend" attakiert werden (nur snapshoots bzw. kein charge auf den SR! - clevere spieler haben dank ihrer eigenen geheimdienstnachrichten ja aber die chance, selbst sky-fire / fleiger mit zu bringen ...).
ist halfar handlungsfähig, so bewegt er sich in seinem "zwischenzug" in den SR, der daraufhin startet und halfar in sicherheit bringt - welch ein disaster! halfar ist weg und bringt keine SP - hohn und spott (und schlimmeres) ist den erfolglosen spielern gewiss! ist halfar zu diesem zeitpunkt "bewußtlos" und "gefangen", wird der SR alle seine waffen (sync. MM, sync. LK, 2 hurrikanboltersystem und zwei seiner raketen (ja, er darf fünf waffen abfeuern und alle mit voller BF 4!) auf ihn abfeuern (seine hintermänner kriegen angst und wollen ihn lieber nicht leben in die hände seiner gegner fallen lassen ...) und das solange, bis halfar a. tot ist, b. wieder bei bewußtsein (dann versucht SR ihn zu retten) - den bewußtlosen halfar einfach abzulegen bringt nichts, dann schießt der SR nur auf ihn oder die ganger wekcne ihn und alles geht von vorne los ... ist halfar schon tot, kommt der SR erst gar nicht (wird nicht mehr gewürfelt) bzw. er verschwindet sofort, sobald halfar stirbt ...
die aufstellungszonen sind so aufgebaut, dass die typischen 24´´ zu allen feindeinheiten zu spielbeginn gegeben sind, schocktruppen können natürlich auch auf "fremden" platten landen usw., infiltratoren können dank "armeen des imp." / "feinde des impe." auch auf allen platten infiltrieren, flankenangriffe dito!
gerne bringt ihr cultists, seuchenzombis, ganger oder dergleichen mit! den SR, die scout-gang, den servi, halfar sowie alles nötige gelände / platten habe ich da. nach dem 15.03. gehe ich auch "nicht-kampagnen-teilnehmer" ansprechen, da sechs spieler schon sein sollten - und, klar, open end! ... wer danach immer noch nicht genug vom schlachten hat, kann sich am sonntag gerne beim besuch des jugenzentrums heckerdamm anschließen - und, wer will, kann auch im sektor britz übernachten (bspw. wegen ein zwei bierchen usw.) und sich ein ganzes wochenende dem zocken hingeben ... aaahhhh ....